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 Partie 03: Le temple de la contemplation

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Vaati le sombre
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MessageSujet: Partie 03: Le temple de la contemplation   Lun 23 Jan - 15:36

Rédaction: Vaati le sombre
Modification: Dark vaati

Bonjour a tous,

Je vous propose la troisième partie de la solution de Skyward sword.

La partie 3 se concentre sur le temple de la contemplation


Précédant: partie 2


Les premières énigmes


Tout d'abord monter les escaliers sur le côté droit tout en bas. Sur votre chemin, vous devrez passer à travers une toile d'araignée, cassez-le avec votre épée pour passer à travers. Descendez l'escalier jusqu'à ce que vous vous retrouviez sur une porte fermée. Sur le mur de droite, derrière la rangée d'arbres, des lierres sont cachés, une baba mojo vous attend en haut du mur, assommez-la avec une graine et montez rapidement le mur avant qu'il ne reprenne connaissance puis tuer-là. A côté se situe un cristal rouge, frappez le avec votre épée. Cela va ouvrir la porte.

La salle suivante est relativement simple un œil et une porte verrouillée. Pour ouvrir la porte, vous devez aller sur la plate-forme dans le cercle. Sortez votre épée, vous remarquerez que l'œil suit vos mouvements. Avec votre lame faite quelque cercle, l’œil aura le vertige, ce qui va le faire tomber. Maintenant, vous pouvez passer à la salle d'à côté.

Ici, vous serez accueilli par deux baba mojo suspendus au plafond. Plus loin vous pouvez apercevoir les véritables dimensions de la salle. Vous verrez quelques lierres sur laquelle pendent des skulltula. Battez-les avec votre lance-pierre et montez en haut du mur. Voici quelques petits arbres que vous pouvez facilement couper avec votre épée. Maintenant vous avez un raccourci pour retourner à la première salle du temple. Maintenant, retournez dans le couloir. Sur une plate-forme en forme de croix, vous verrez un bokoblin vert. Il est différent en aucune façon à son homologue rouge (en dehors de la couleur de peau). Battez-le et vous regardez la porte sur votre droite. En outre, vous retrouverez un interrupteur rouge. Activez-le avec votre lance-pierre et ouvrez la porte au-dessous. Aller à travers cela.

Cette salle commence par un petit escalier, se bloque sur l'extrémité supérieure une toile d'araignée. Débarrassez-vous en comme la dernière fois. Sur une plate-forme allongée, vous serez capable de voir une tablette de pierre. Toutefois, si vous vous approchez de la table, skulltula fais une descente en rappel. Donnez sur elle à quelques coups d’épée jusqu'à ce son ventre soit visible puis frappez dedans pour la tuer. Maintenant, la skulltula est de l'histoire ancienne. Vous pouvez vous regarder la tablette de pierre.

Retournez dans la salle précédente, mais cette fois-là où la plate-forme se sépare prenez la porte de gauche. Descendez et coupez toutes les plantes. Sur un mur un petit passage est visible à travers laquelle vous pouvez explorer. À l'autre extrémité, vous verrez une statue de grand oiseau, sur la tête il y a un autre interrupteur rouge. Activez-le comme d'habitude avec une graine et cette activation va faire en sorte que la salle sera remplie d'eau. Allez maintenant devant la statue vers la gauche et montez les plantes. Suivez le chemin et ramper à travers le trou à l’extrémité. Vous atterrissez à l'endroit où vous avez enlevé la toile d'araignée. Dans cette salle il y a plus rien à faire. Donc, revenir à la dernière salle.

En raison du niveau d'eau légèrement surélevé, vous pouvez maintenant rejoindre la porte au nord. Malheureusement, elle est fermée. Cela ne laisse que l'espace qui se trouve en face de la dernière. Mais ce n'est malheureusement bloqué. Rappelons-nous certains de la commission dans la dernière salle: il y avait «une place, un vers le bas". Et depuis le passage qui a ouvert la dernière salle, la porte était, l'autre pour la logique se trouvent à la porte. Donc, nager à la porte de l'ouest et vous trouverez un autre interrupteur. Activez-le et elle s'ouvrira.

Ici, vous verrez un chemin allongé qui est bloquée par skulltulas. Cependant, vous serez en mesure de passer de l’autre côté. Tirez sur les lianes enroulées sur le côté avec votre lance-pierre et balancez-vous jusqu’à atterrir à l’autre côté. Maintenant, vous pouvez vaincre les skulltulas confortablement par derrière. A gauche de l'escalier est située une tablette de pierre.

Maintenant, allez dans les escaliers et passez la porte. Vous êtes de retour dans la pièce principale, à votre gauche vous verrez un coffre, à l’intérieur se trouve la carte. Sur la carte vous verrez deux croix, l'un dans la salle de droite et voir un dans la salle de gauche. Dans salle de droite l’interrupteur est déjà déclenché, il en reste donc plus qu’un. Alors, allez de nouveau dans la pièce de gauche. Une fois-là, allez sur le pont. Vous pouvait voir à votre gauche une niche où se trouve l'interrupteur rouge. Activez-le et les chambres sont remplies d'eau. Retour à l'arrière salle principale.

Ici, vous pouvez maintenant grimper sur les lierres, qui sont situés sur le mur est de la porte. Pour y monter, allez sur le tronc d'arbre flottant dans l'eau et tuez le Skullwalltula. Maintenant vous pouvez facilement grimper sur les lierres et de passer par la porte suivante.

Voici une autre skulltula suspendue au plafond, ne vous inquiétez pas elle est aussi méchante que les autres. Après ceci est fait, vous mettre à la place où la skulltula accroché avant, permettant aux deux yeux de s’ouvrir. Tournez-vous maintenant comme avant votre épée, de sorte que les yeux est vertige. La grille entre eux est ouverte vous pouvez prendre la petite clé qui est dans le coffre. Retournez avec elle à la salle principale et ouvrez la porte au nord.

Vous arrivez dans une grande salle circulaire (dont vous savez sans doute déjà de la démo). Vers vous, il y a une porte fermée, pour l’ouvrir utilisez votre lance-pierre pour activer l'interrupteur. Passez la porte.

Ici, vous rencontrerez un petit patron intérimaire, un stalfos. Son modèle de mouvement est similaire à celle des bokoblins, avec la seule différence étant qu'il a 2 épées. Battez dans le sens que lui et son épée ne bloque pas. Alternativement, vous pouvez suivre les conseils de Phy, et de repousser ses attaques avec le bouclier, de sorte de tout lui simplement retirer ses bras. Après quelques coups, il appartient à l'histoire ancienne. Si vous avez malformation cardiaque grave (si vous avez plus cœur), il y a beaucoup de cœur sur les murs de la salle pour trouver.

Après qu’il soit vaincu, un coffre apparaît, à l’intérieur vous prenez le scarabée volant. Cependant il y a un problème, le mini boss est vaincu mais la porte est encore fermée. Pour l’ouvrir lancez le scarabée et dirigez-le à travers un des trous sur la paroi supérieure. Contrôlez-le maintenant à la porte et laissez-le cogner sur de l'interrupteur. Maintenant, la porte va ouvrir à nouveau et vous pouvez revenir dans la salle.

Avec le scarabée dans votre poche, vous devriez vérifier la partie supérieure des murs extérieurs. Voici toutes sortes de niches à travers laquelle vous pouvez le laisser voler. De cette façon, vous pouvez remplir votre porte-monnaie un peu. Également situé en dehors de la partie nord de la voûte, un quart de cœur se situe à travers de grilles. Pour y parvenir, il y a interrupteur dans la voute supérieur, avec votre scarabée volez dans la voûte à la rencontre de l’interrupteur. La grille va s'ouvrir et vous atteindrez le quart de cœur.

Maintenant, allez dans la partie ouest de la salle. Voici à côté d’une porte verrouillée à proximité d’une statue d’oiseau. Commencez par lancez le scarabée et laissez-le voler à travers le trou au-dessus de la porte. Au milieu du tunnel se trouve un interrupteur qui ouvre la porte. Activez-le et passer la porte.

Vous vous retrouvez dans un premier espace relativement étroit. Ignorer une fois tous les détails et aller tout droit à travers la porte. Une fois que vous entrez dans la pièce voisine, la porte se referme derrière vous verrez une skulltula qui vous attaque à partir du sol. Donnez-lui un coup de bas en haut pour lui faire demi-tour, puis tuez-la avec un coup de grâce. La porte est ouverte à nouveau. Le coffre est gardé par trois yeux. Malheureusement vous ne pouvez pas attirer le regard de l’œil du haut. Tournez autour de vous et regarder le côté gauche. Vous verrez quelques lierres grimpants. Montez au sommet. Une grosse boîte est attachée à un fil d'araignée. Descendez-la-la avec le scarabée en coupent le fil qui la maintien en l’air et la déplacer vers le bas dans le précipice. Placez-la maintenant dans le milieu de la pièce afin que vous verrouilliez toutes les 3 yeux. Préoccupez-vous à nouveau qu'ils obtiennent le vertige, à partir de laquelle vous prenez une petite clé dans le coffre. Maintenant, retournez à la dernière salle.

Un nouveau problème, vous ne pouvez pas revenir en arrière. Erreurs, dirigez votre regard vers la skulltula qui est tournée vers vous. Derrière elle se trouve un interrupteur que vous pouvez activer avec votre scarabée. Cela permettra d'accroître le niveau d'eau et vous pouvez donc maintenant nager à la plate-forme avec la Skulltula qui vous attend gentiment. Pour la faire descendre coupez sa toile et lorsqu’elle est descendu faite comme pour sa sœur un coup de bas en haut et un coup de grâce, ramper à travers le trou derrière les arbres et traversez la porte, devant laquelle vous vous tenez. Retour dans la grande salle circulaire.

Maintenant, allez à la porte verrouillée, celui à partir auquel vous êtes venu en face. Attendez-vous ici un acte d'équilibrage et pour empêcher certains baba mojo tous les coûts. Mettez votre scarabée en mode « cueillette » en coupent leurs tiges, maintenant vous pouvais faire votre tour d’équilibriste en arrivent à la porte intacte.

Derrière vous la porte se referme. Suivez le chemin et vous êtes confrontés à des clôtures en bois, mais qui représentent un obstacle pour votre épée. Vous êtes confronté à un stalfydre. Vous devez couper des têtes cet ennemi, mais en même temps. Gardez-en un ou deux à gauche, le décapité être régénéré (astuce: donnez un coup horizontale aux trois têtes juste après qu’elle vous est attaqué, à ce moment les trois sont toujours à l’horizontales). Une fois la bête est vaincue, la porte s'ouvre dans la salle voisine.
Vous arrivez dans une grande salle, cette fois avec une gorge énorme. De loin, vous devriez déjà voir la grande porte. Au cours de la gorge, vous contre un skulltula (encore une). Couper son fil avec votre scarabée et sauter sur le côté opposé. Activez l'interrupteur rouge sur le mur de gauche, de manière à crée un raccourci dans la grande salle circulaire. Maintenant, vous devez continuer à faire un acte d'équilibrage. Ici, un bokoblin vint vous rejoindre envoyé lui une graine pour vous libérer le passage. Vous êtes maintenant en face de la grande porte, mais vous ne pouvez pas encore l’ouvrir. Par conséquent, tout d'abord aller vers la gauche dans la pièce et de prendre le rubis. Maintenant, allez à droite dans la petite salle. Voici quelques lierres que vous avez à monter. À l'extrémité, puis vous coupez la plante qui tient la corde sur laquelle vous devez vous balancez sur l’arbre central. Tirez sur les deux lianes pour les faire tomber. Balancez-vous de liane en liane pour accéder au coffre qui contient la sculpture d’or. Une fois que vous l’avez prise pour vous, montez le lierre derrière le coffre et de sauter à partir de là, derrière le mur. Maintenant vous voulez voir la grande porte s'ouvrir en utilisant la clé. Mais il faut encore réfléchir à comment bien la mettre. Faite tournez la piéce en tournant votre wiimote et en appuient sur A, pour voir la serrure appuyez sur Z. Une fois la clé insérée, vous pouvez passer la porte.

Boss : Ghirahim, le monarque démoniaque

Dans la salle suivante, vous rencontrer l'homme qui avait été vous regarder dans la forêt de Firone.
D’après son discours il avoue avoir provoqué la disparition de Zelda avec sa tornade et aussitôt il vous demande de combattre.
La lutte est divisé en deux phases.

Dans la première phase, il semble ne pas vous prendre au sérieux. Il tend ses doigts, avec laquelle il prend votre épée. Pour le contrer, vous devez déplacer votre épée dans des directions différentes jusqu'à ce qu'il lui tienne la main en silence. Maintenant, vous l'attaquer d'une autre direction. Répété plusieurs fois jusqu'à ce qu'il change la phase de combat et convoque son épée.

Astuce: Ne cherchez pas a attaqué Ghirahim sans réfléchir, il faut laisser sa main pointé un certain moment sur votre épée à un endroit pendant environ 5 secondes puis ensuite tu lui donne un coup en évitant sa main, normalement si on fait cela il ne réagit plus au déplacement de l'épée, il la regarde c'est tout. (merci a Dark vaati)

Dans la phase 2, vous devez être un peu plus intelligent. Ghirahim dispose de 3 attaques:
- Il se téléporte loin, arrive derrière vous et vous attaquer après un moment.
- Il certains cristaux qui volent vers vous convoquer.
- Il se dirige vers vous et apporte un souffle puissant.

La première attaque est relativement simple. Donnez alors des coups d'épée, mais pas en partant du haut car il pourrait le bloquer et riposter. La deuxième attaque, vous ne pouvez défendre par vous balancer votre épée horizontalement ou verticalement afin que vous répondiez à tous les cristaux. Enfin, pour la troisième attaque vous devez utiliser votre bouclier au bon moment à Ghirahim de sortir de lui faire perdre l'équilibre, afin que vous puissiez l'attaquer, soit vous l’attaquez juste avant qu’il frappe.

Après quelques coups Ghirahim en a assez et disparaît. Il va laisser un conteneur de cœur. Passez maintenant par la porte derrière lui. Vous atterrissez sur une petite clairière, la source de la contemplation. Tenez-vous devant la statue et activer l’emblème céleste avec votre épée chargée. Il suit maintenant une séquence de Fye. Maintenant vous avez récupérer la stèle rubis et vous conaisez votre prochaine destination, le volcan d’Ordinn. Mais avant direction célesbourg.



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