La légende de Vaati
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 Partie 15: Le temple de l'eau

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Vaati le sombre
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MessageSujet: Partie 15: Le temple de l'eau   Mer 13 Juin - 7:29

Bonjour a tous,

Je vous propose la quinzième partie de la solution de Ocarina of time.
La solution est basé sur la version Nintendo 64 (Le bouton Z (N64) et égal au bouton L (Game cube et 3DS))

La partie 15 se concentre sur le temple de l'eau.


Précédant: partie 14


Remontez à la surface (mettez vos bottes Kokiri) et traversez le petit couloir pour arriver dans la pièce centrale (avec une grosse tour au centre). Là, coulez (mettez vos bottes de plomb) jusqu'au 1er étage et prenez l'entrée de droite encadrée des 2 torches. Au bout du couloir, vous verrez la princesse Ruto qui vous explique que tous les zoras sont gelés sauf elle car Sheik l'a sauvée. Elle vous engage à la suivre pour vous montrer comment changer le niveau de l'eau. Remontez à la surface pour vous retrouver dans une petite pièce portant la marque de la triforce. Changez le niveau de l'eau en jouant la berceuse de Zelda devant ce symbole. Prenez ensuite la porte et tuez les Spikes (attendez qu'ils se mettent en pierre et attaquez à l'épée soit tirez leur dessus avec votre grappin (deux fois si ils ne sont pas en pierre)) pour obtenir la carte du palais.

Sautez dans le trou et utilisez votre arc pour allumer rapidement les 2 torches éteintes en faisant en sorte que votre flèche traverse la flamme de la torche allumée (soit plus simple, utilisez le feu de Din). Tuez les coquillos (visez-les en prenant votre arc (ou votre grappin) et tirez quand ils s'ouvrent). Prenez la petite clé dans le coffre et revenez dans la pièce centrale. Cherchez l'entrée barrée par un bloc et poussez ce bloc jusqu'à ce qu'il tombe. Utilisez vos bottes de plomb pour traverser le couloir sous-marin et remontez de l'autre côté. Frappez l'interrupteur cristal et sautez sur le jet d'eau au centre de la pièce pour vous rendre de l'autre côté puis passez la porte.

Plongez et mettez-vous à droite de la pièce puis remettez vos bottes Kokiri pour essayer de prendre le passage sous l'eau. Pour cela, prenez en compte le courant et visez à droite de l'entrée. Activez ensuite l'interrupteur dans la bouche du dragon de pierre (bottes de plomb et grappin) et marchez jusqu'à derrière la grille puis remontez à la surface. Prenez la petite clé dans le coffre et activez l'interrupteur pour pouvoir repasser la grille. Revenez dans la pièce centrale en utilisant votre grappin dans la pièce au jet d'eau et dans le couloir sous-marin.

Allez prendre la porte sud de la tour et montez sur la plate-forme la plus basse à l'aide du grappin. Jouez la berceuse de Zelda pour changer le niveau de l'eau et plongez sous la porte d'où vous venez. Vous arrivez dans une pièce carrée avec un interrupteur. Activez-le avec votre grappin et tuez toutes les bestioles. Une autre grille s'ouvre alors. Prenez la petite clé au-dessus de cette grille, revenez dans la tour, montez à la surface et sortez par la porte.

Tournez à droite et prenez le passage devant lequel il y a 2 potiches. Utilisez votre grappin pour vous rendre dans une pièce où se trouve un gros coffre protégé par un jet d'eau. Placez-vous juste devant ce coffre et utilisez votre arc pour activer l'interrupteur et trouver la boussole. Retournez dans la pièce centrale et rendez-vous dans la pièce où vous avez rencontré Ruto (au 1er étage, au-dessous de l'endroit d'où vous sortez). Remontez à la surface et faites exploser le mur avec une bombe. Ouvrez le coffre pour trouver une petite clé et revenez dans la pièce centrale. Remontez pour prendre l'entrée Ouest à la surface (2ème étage). Placez-vous sur le jet d'eau et utilisez votre arc pour activer l'interrupteur et montez (attention aux araknons). Passez la porte puis jouez la berceuse de Zelda devant le symbole de la triforce.

Nagez vers l'est, prenez le couloir et plongez pour tirer le bloc marron au maximum. Revenez ensuite dans la pièce centrale et allez prendre la porte fermée à clé à la surface à l'ouest. Tuez les 2 saigneurs sur le mur et laissez-vous glisser sur la première plate-forme puis sur la seconde. Utilisez ensuite votre grappin plein de fois de suite sur les plates-formes qui descendent pour vous rendre tout en haut de la pièce puis ouvrez la porte.

Cette pièce est assez simple à traverser mais c'est un peu long à expliquer. En fait, le cristal du milieu baisse ou monte les statues quand vous le frappez. Activez-le une première fois et accrochez-vous à la première statue. Baissez les statues et accrochez-vous à la cible située sur le mur. Passez de l'autre côté de la tête de dragon et réactivez l'interrupteur pour vous accrocher à la troisième tête de dragon. Montez sur sa tête et activez une dernière fois l'interrupteur. Tuez les 2 araknons bleus puis accrochez-vous au pudding avec le grappin et tuez-le puis passez la porte. Vous voici dans une pièce sans mur où vous pataugez dans l'eau. Faites le tour de la pièce et allez sous l'arbre pour rencontrer votre ombre. Celle-ci anticipe presque tous vos mouvements. Pour la vaincre, il faudra utiliser une attaque du bas vers le haut (ciblez-la et maintenez la direction en avant tout en frappant). Après environ 8 coups d'épée Biggoron, l'ombre s'évanouira et la pièce redeviendra normale.

Passez la porte qui s'est ouverte et prenez le super grappin dans le grand coffre. Jouez ensuite le chant du temps et sautez dans le passage apparu dans le sol. Sautez dans la rivière (il y a une skulltula d'or sur un mur de celle-ci) et évitez les tourbillons jusqu'au bout de la rivière où il faudra monter sur une petite plate-forme en face d'un œil juste avant la grille (n'hésitez pas à marteler B pour échapper aux tourbillons). Suivez ensuite les couloirs pour vous retrouver dans la pièce principale. Descendez avec les bottes et rendez-vous là où vous avez vu Ruto (tout en bas, la porte encadrée de torches). Traversez le couloir et montez pour jouer la berceuse de Zelda et changer le niveau de l'eau.

Allez ensuite dans la tour et grimpez sur la première plate-forme puis prenez la porte en vous aidant du grappin. Allez au Sud et tirez dans l’œil en face puis prenez vite votre grappin et agrippez-vous à la cible en face avant que la grille ne se referme. Suivez le couloir et poussez le bloc (si vous avez suivi le début, vous pouvez le faire, sinon, il faudra le sortir du mur et refaire le tour). Allez à droite pour obtenir une petite clé puis sortez en allant en face de la petite pièce. Utilisez votre super grappin pour vous retrouver dans la pièce centrale. Sautez tout en bas (1er étage) et prenez le passage au Nord. Utilisez les bottes de plomb puis le super grappin pour passer les pics et prenez la porte.

Pour traverser cette salle pleine d'eau sans encombre, tuez d'abord les araknons bleus avec votre arc puis sautez dans l'eau avec vos bottes de plomb. Attendez devant l'endroit où tombent les pierres à droite puis avancez juste après le passage d'une d'elle. Enlevez ensuite vos bottes de plombs et nagez avec B jusqu'au bord puis prenez la porte. Sautez sur la plate-forme du Sud-Est et tuez les Mantas avec votre grappin. Faites exploser le mur fissuré et traversez l'eau pour faire exploser l'autre mur. Entrez dans le trou ainsi créé et poussez le bloc jusqu'au bout. Faites ensuite le tour pour tirer se bloc jusqu'à la plate-forme du sud-est. Faites une dernière fois le tour pour pousser le bloc sur l'interrupteur dans l'eau. Le niveau va alors monter. Profitez-en pour atteindre la porte jusque là inaccessible.

Avant d'actionner l'interrupteur dans la pièce suivante, frappez les araignées avec votre grappin pour qu'elles sautent dans le trou (si ça ne marche pas, tuez-les avec votre arc). Activez ensuite l'interrupteur et sautez de jet d'eau en jet d'eau pour atteindre la plate-forme en face (le jet de droite ne sert à rien). Prenez la porte et tournez à droite après le passage d'une pierre. Mettez vos bottes de plomb pour prendre un petit passage sous-marin que vous devez traverser (attention au coquillage). Enlevez vos bottes et ouvrez la porte pour trouver la clé d'or. Ressortez de la pièce, retraversez sous l'eau et suivez les pierres pour vous retrouver dans un bassin. Prenez la porte à droite pour vous rendre dans la pièce principale et entrez dans la tour. Grimpez sur la première plate-forme et changez le niveau de l'eau. Sortez de la tour par en face et prenez la porte à l'ouest. Montez grâce au jet d'eau et refaites monter le niveau de l'eau. Allez au nord de la pièce et accrochez-vous à la tête de dragon avec votre grappin. Prenez la porte et montez sans vous arrêter ni vous faire toucher (collez-vous contre un mur et foncez au bon moment). Ouvrez la porte du boss.

Vous voici dans la pièce du boss, sautez sur les plates-formes au milieu pour le voir apparaître. Le boss s'appelle Morpha.


Morpha, l'amibe aquatique géante

Cette bestiole est capable de manipuler l'eau. Voici une méthode pour le battre.

Revenez au bord de la pièce et essayez de sortir Morpha de l'eau à l'aide du grappin. Si vous n'y arrivez pas, écartez-vous quand le tentacule d'eau s'approche et utilisez votre grappin quand Morpha arrive au bout du tentacule. Normalement, Morpha devrait être à vos pieds. Profitez-en pour la frapper (comme d'habitude, essayez de lui placer l'attaque sautée). Répétez l'opération autant de fois qu'il le faudra.

Morpha est vaincu et s'évapore instantanément. Après avoir pris le cœur, vous vous téléportez au sanctuaire des sages. Ruto s'avère être le sage de l'eau et vous remercie d'avoir sauvé les Zoras puis vous donne le médaillon de l'eau. Elle vous dit qu'elle sent que Zelda est vivante.



Suite: partie 16
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